HERCIOS, LATENCIA y SINCRONIZACIÓN VERTICAL
Manual para optimizar el tiempo de respuesta, la calidad de imagen y la carga de trabajo de nuestras tarjetas gráficas en iRacing.
Manual para optimizar el tiempo de respuesta, la calidad de imagen y la carga de trabajo de nuestras tarjetas gráficas en iRacing.
El siguiente articulo está enfocado a iRacing, pero es aplicable a otros simuladores y juegos.
LATENCIA: Retardo o demoras temporales
Lo primero a dejar claro es diferenciar INPUTLAG y OUTPUTLAG, no se puede llamar a todo inputlag aunque así ha quedado instaurado con los años erroneamente.
Inputlag (Latencia de entrada):
Es únicamente latencia sufrida por la imagen desde que entra por el conector del monitor/TV (sea DP, HDMI, DVI…) hasta que el pixel se actualiza. Este inputlag se produce por la calidad de los componentes del TV/Monitor o tipo de panel en menor medida (con la tecnología de hoy en día) y en mayor medida producido por el postprocesado de la imagen que tienen los TV, es la razón por la que los monitores tienen menos inputlag que los TV con los mismos hz, porque los monitores tienen mínimo o nada postprocesado de la imagen y los televisores sí lo tienen y mucho. Realmente, la verdadera diferencia la marcan los hercios (Hz), pero los hz reales de refresco, no los hz de método para clonar y fusionar fotogramas más conocido como “MotionPlus” “TrueMotion” “MotionBlur” etc … y que por cierto, es lo que más inputlag genera en los TV. Con esto activado, es muy difícil conducir con precisión.
Activar el Modo Juego en TV es una opción intermedia para reducir inputlag, mejora el rendimiento pero a costa de calidad de imagen, sin llegar tampoco al mínimo postprocesado de un monitor.
En cualquier caso aquí os dejo una guía para reducir latencia o activar el Modo Monitor en un TV Samsung y que con un poco de lógica puede servir para otras marcas que usen paneles fabricados por los primeros. https://iracing.es/tutoriales/configuracion/194-tutorial-configuracion-profesional-para-tv-samsung
Outputlag (Latencia de salida):
Es latencia sufrida por la imagen antes de salir por el conector DP/HDMI de la GPU, Videoconsola, etc. Aquí la latencia ocurre por múltiples razones, entre ellas la sincronización vertical (vSync) de las imágenes. Para juegos competitivos puede ser un problema, mantiene en cola de salida las imágenes, provocando un efecto técnicamente conocido como «backpressure». Esto repercute negativamente a la respuesta de los dispositivos (Ratón, Mando, Volantes…), pues la recepción de las acciones del jugador también se mantienen en dicha cola de salida. Hay otros culpables de Outputlag, como el proceso de sombras, reflejos, antialising multimuestreo (o superior), oclusión ambiental, desenfoque de movimiento, profundidad de campo… La característica de Teselado que incorporó DX11 es muy responsable de varios ms de Outputlag también.
Algunos usuarios con monitor instalan mods gráficos para procesar la imagen, es decir aplicaciones en el PC que hacen la función de postprocesado de los TV, con la diferencia que la latencia que eso genera se suma al Outputlag en lugar de al Inputlag lógicamente.
CONCLUSIÓN:
Uno de los problemas de llamarlo a todo Inputlag, es la creación de falsos mitos y leyendas… El Outputlag no lo arregla ningún TV/Monitor, si generas latencia por mala optimización del Simulador/Juegos o del panel GPU + AA + DSR/VSR + vSync + Sombras + Reflejos + AO + DoF + Blur + Teselado… aunque tengas un Plasma de 0,01 ms de respuesta, jamás recuperarás lo que se ha perdido antes de salir del conector de la tarjeta gráfica.
FPS: Imágenes Por Segundo
Al margen de las tecnologías gSync/freeSync, y dependiendo de la exigencia y vista de cada usuario, en cualquier monitor o TV si no le llegan los fps sincronizados con los hz (Sincronización Vertical desactivada) surgen una serie de imperfecciones.
Tearing y Stuttering son dos defectos que ocurren siempre, pero si le llegan 300fps a un TV de 60hz por ejemplo, no ocurrirá stuttering ya que los 60hz tienen fps de sobra para que ningún hz se quede sin imagen, y por la misma razón el tearing es inapreciable. En monitores de 240hz tenemos problemas parecidos, pero al tener una tasa de refresco tan elevada no percibimos tanto esas imperfecciones.
El ser humano a partir de 120 actualizaciones por segundo (más o menos dependiendo de la edad y la salud visual) le va a ser cada vez mas imposible percibirlas, así que un monitor de 240hz con 240fps más o menos estables no supondrá ninguna molestia por mas imperfecciones que genere. Lo explicado antes de la latencia también se repite en esta comparación, pero, aunque no lleguemos a percibir 240 actualizaciones, las 120-130 que si percibamos, el monitor de 240hz las mostrará con menor demora.
Entonces, el argumento de que los monitores de 240hz son de un rendimiento inapreciable para el ser humano, es falso. El problema, es que las marcas para venderlos con más facilidad lo explican de una manera simplificada, que genera discusiones mezclando la percepción visual humana y la sensación de respuesta del monitor. Si podéis permitiros un monitor de 240hz o 480hz (recordad el primer punto sobre los hz reales de refresco) haceros con él sin dudarlo, no notaremos demasiada mejora de calidad en la imagen respecto a los 120hz, pero si notaremos mejora de respuesta y evitaremos percibir imperfecciones.
*Si alguien tiene problemas de fluidez o de falta de rendimiento en GPU’s a los pocos meses de comprarlas y no encuentra solución puede probar las siguientes opciones, los demás… Soy consciente de que no todos tenemos las mismas exigencias visuales, alguno/a será capaz de notar cuando algún hz le falta su fps y otros/as podrán disfrutar del simulador con un stuttering continuo, yo me he limitado a dar argumentos a dudas que me han llegado, el que no tenga ningún problema o esté satisfecho que ignore lo que viene a continuación.
Recomendación personal para usuarios de iRacing
Teniendo en cuenta la optimización gráfica de iRacing y de que cada usuario tiene sus opciones y las del panel GPU configuradas óptimamente, estas son mis recomendaciones de sincronización para el usuario de iRacing para la build del momento actual (2016s4) y en el caso de no disponer de la tecnología gSync (nVidia) o freeSync (AMD).
1.- Carrera importante Sprint (con máxima respuesta): vSync desactivado en iRacing Graphics. (Máximo sacrificio de GPU)
* Recordar que tenéis que optar por «utilizar la configuración de la aplicación» en el panel de GPU. De lo contrario usaría preferentemente la opción del Panel en lugar de iRacing.
2.- Carrera importante Sprint (con mejora de fluidez): vSync Rápido o Fast Sync Activado desde panel GPU. (Alto sacrificio de GPU)
3.- Carreras Sprint y Endurance: FPS limitados por debajo del máximo que pueda dar en circuitos de gran carga gráfica, como Monza, COTA, Nurburgring… Por ejemplo, si os da un máximo de 110fps pues limitáis a 100. Cuanto más distanciéis ese límite menos forzaréis la GPU.
* Recordar que tenéis que optar por «utilizar la configuración de la aplicación» en el panel de GPU. De lo contrario usaría preferentemente la opción del Panel en lugar de iRacing.
Si vais sobrados de PC, rondando los 200fps reduciréis bastante las imperfecciones de la imagen antes comentadas, en 300fps serán imperceptibles. (Sacrificios de GPU controlados). Podéis limitar fps desde el simulador o desde el archivo rendererDX11.ini dentro de la carpeta iRacing en Mis documentos.
* En PCs limitados de potencia, bajad el BATT a 30fps. DesiredFPSLimitBatt=30
* Con gráficas de gran resistencia como las Matrix o Poseidon (disponibles para nVidia y AMD) podéis ajustar más el límite de fps sin riesgos de quitarle longevidad a la gráfica.
4.- Carreras Sprint y Endurance (con cierta fluidez de las imágenes): vSync adaptable activado + triple buffer (desde panel GPU). (Sacrificios de GPU moderados)
*Si vais justos de fps en monitores de 120/144 usar vSync adaptable a mitad de frecuencia de actualización + triple buffer (desde panel GPU) os sincronizara a la mitad de la frecuencia de refresco.
5.- Fluidez Máxima: vSync activado sin triple buffer (desde panel GPU), muy recomendable para momentos casual, para disfrutar de fluidez total y con ninguna imperfección en la imagen. (Sacrificios de GPU moderados)
*Para conseguir la fluidez máxima es imprescindible desactivar la latencia reducida que viene de serie en iRacing, es la opción Max Pre-Rendered Frames. Podéis hacerlo desde el simulador o desde el archivo rendererDX11.ini.
GSYNC/FREESYNC: Estos métodos son los más prácticos y siempre que no te importen fps dinámicos es muy recomendable y practicamente un metodo todo terreno. Nunca produce imperfecciones y a una latencia mínima compartida entre la salida de la GPU y la entrada del monitor/TV (requiere que éste sea compatible con el método)
*Para probar cualquiera de las opciones mencionadas es primordial tener los valores del panel de vuestra GPU restaurados de fábrica, si habéis tocado algún valor personalizado para el juego como la prerenderización, no importara lo que modifiquéis en rendererDX11.ini ya que el juego tomara como prioritario el valor del panel.
¡Atentos! Esto os dejara la configuración gráfica de iRacing en valores predeterminados, pero una ventaja de hacer esto, es que vuelve a optimizar la gestión de memoria a sus valores óptimos. Si habéis actualizado hardware del PC como memoria RAM (sea del sistema o de mejora de GPU) o simplemente os ha dado por probar otros valores y no recordáis como estaban, es altamente recomendable restaurar gráficos.
Albert S. Sagrera